lunes, septiembre 9

Videojuegos, ¿adictivos o buenos para la salud mental?

Cada año se publican cientos de artículos a favor o en contra de los juegos electrónicos, que alaban sus beneficios o demonizan sus efectos

Hace cinco años, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos en su clasificación internacional de enfermedades (CIE). El trastorno afecta especialmente a los más jóvenes, donde este sector tiene su mayor mercado: en España juega un 83,1% de los escolares de 14 a 18 años y, de ellos, un 5,1% presenta un posible problema de adicción, sobre todo entre los hombres (7,7%). Sin embargo, este diagnóstico resulta algo controvertido todavía, según explica a Infobae España el psiquiatra Óscar Bueno Sáinz. Aunque la OMS lo reconoce, otros manuales, como el la Asociación Americana de Psiquiatría, no lo incluyen todavía, si bien lo consideran para revisiones futuras. “Lo que pasa es que no se ha estudiado hasta ahora, y la DSM (Manual Diagnóstico y Estadístico) todavía lo pone un poco en barbecho; en la próxima tirada probablemente lo clasifiquen ya dentro de los trastornos comportamentales”, aclara el psiquiatra de urgencias del Hospital 12 de Octubre.

El miedo a sus efectos ha hecho que muchos demonicen estos juegos, tanto por su carácter adictivo como su contenido violento, pero recientes estudios apuntan a que su uso podría generar beneficios en la salud mental. Así lo revela una investigación realizada en Japón durante la pandemia, que contó con 97.000 participantes: en el periodo de confinamiento, tener una consola redujo la angustia psicológica y mejoró la satisfacción con la vida. No es el único que apunta a consecuencias beneficiosas de los juegos electrónicos: varios han reflejado sus efectos para reducir el estrés, generar buen humor o incluso un mayor desempeño académico. Hasta podrían ser utilizados en programas de rehabilitación física para mejorar la constancia con los ejercicios recomendados.

La adicción: “No dejaría a mis hijos jugar a los videojuegos actuales”

Al igual que en otras adicciones, los videojuegos pueden generar “una alteración del circuito de la recompensa, de la dopamina”, asegura Bueno Sáinz. “Cuando realizamos una actividad que nos resulta placentera, se produce un pico de dopamina y el cuerpo actúa en ese sentido”, explica. El problema surge cuando se da un comportamiento repetitivo. “Al final empiezas a tener una falta de control, cada vez juegas más tiempo, lo priorizas a otras actividades académicas, laborales, socializar con amigos, estar con la familia…”, dice.

Para que se dé el diagnóstico de adicción, eso sí, se tienen que cumplir una serie de requisitos marcados por la OMS. Entre ellos, el criterio de temporalidad: “Tienes que mantener este patrón de conducta durante unos 12 meses”, aclara. Por lo tanto, tener periodos de juego intenso (un fin de semana, durante las vacaciones) no debería ser alarmante.

Marc Masip, director del programa Desconect@ para adicciones digitales, añade que para hablar de este trastorno “tenemos que ver una afectación en la parte funcional, escolar o laboral y en la parte social”. Pero remarca que el videojuego actual “tiene componentes muy adictivos, como lo tiene el tabaco, como lo tiene la droga, como lo tiene el móvil”. “El producto tecnológico actual tiene mucho de adictivo para un fin económico y ahí ya encontramos un elemento de riesgo. Cuanto más adictivo es, más posibilidades tienes de caer, especialmente los adolescentes”, expresa. Por eso, asegura que “no les dejaría jugar a mis hijos a videojuegos, por lo menos a los actuales”.

Óscar Bueno reconoce que “los juegos ahora han cambiado mucho” y suponen más riesgo. En casos como los juegos de rol, “se crea un mundo virtual en el que tú como jugador te creas una identidad a tu gusto y semejanza”. Además, “puedes acceder al juego 24 horas, el juego es continuo aunque tú no estés metido” y “es un juego simultáneo, te permite contactar con otras personas”.

Entre las señales de alerta, Masip menciona el insomnio, la falta de higiene personal o de alimentación, discusiones en casa o síndrome de abstinencia. Los pacientes que se atienden suelen ser en su mayoría niños, tanto adolescentes como jóvenes adultos. Además, según Bueno, suele haber problemas previos (académicos, laborales o intrafamiliares) que hacen que usen los videojuegos para evadirse de una realidad que no les gusta.

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Desmontando mitos: “No se puede generalizar”

La adicción a los videojuegos es un problema que preocupa entre los padres, pero no todo lo que traen es malo. Se critica esta afición, por ejemplo, por ser sedentaria, pero “también es sedentario tener una jornada laboral prolongada, ver la tele o incluso leer un libro y no se tiene como un hábito no saludable”, critica el neurobiólogo Pablo Barrecheguren, autor de Neurogamer: Cómo los videojuegos nos ayudan a comprender nuestro cerebro. Rechaza igualmente la idea de que estos generen problemas de violencia: “El consenso actual es que o no generan nada, no tienen ningún efecto o, si lo tuviera, es insignificante en comparación con otros factores que sí que sabemos que potencian los comportamientos violentos”.

Este experto reconoce que el trastorno de uso de videojuegos es problemático y que, en ocasiones, puede interrelacionarse con la ludopatía, porque “hay videojuegos que tienen metidos sistemas de apuestas”. Pero no se da en todos los casos. “Un videojuego que tras jugar 10-15 horas te lo acabas, no es potencialmente tan problemático como uno que es infinito, de mundo persistente, que utilice técnicas muy agresivas para mantenerte en el juego…” Asimismo, advierte que “desarrollar una adicción es un proceso muy complejo y “ni siquiera se pueden dar unas horas donde el consumo sea seguro”, pues pueden ser distintas según la persona. “No se puede hacer una regla general, es algo que hay que valorar y hay que enseñar a tener un consumo responsable o estar vigilante de ciertas cosas”.

También es algo escéptico respecto a los efectos beneficiosos. “Los estudios que acaban de salir encontraban mejoras en algunos aspectos de la salud mental, pero dependía del grupo de población, el grupo socioeconómico o del tipo de consola que estabas jugando. Hay muchas variables”, expresa. “Igual que hay videojuegos y cierta forma de consumirlos que puede ser problemática, también hay obras que se ha visto que pueden ser muy positivas”, asegura, desde trabajos que intentan romper estereotipos o juegos que requieren movimiento y se aplican para procesos de rehabilitación física.

Un enfoque diferente: “Lo principal es darles el control”

Ante la mala fama del videojuego, José Ruiz propone un enfoque diferente con su e-Squad Academy, empresa desarrollada dentro de la iniciativa Madrid in Game: “Nuestra intención era formar futuros jugadores a nivel profesional, dentro del mundo de los eSports”, asegura. Pero nada más empezar a funcionar, varios centros de psicopedagogía les contactaron. “Empezaron a derivar chavales que estaban con ellos por problemas de socialización, hiperactividad o incluso autismo. Nos habían visto y pensaban que, como a ellos les gustaban los videojuegos, podía ser un buen sitio para seguir progresando”, explica. Ellos ofrecían un lugar en el que socializar y aprender respecto a la gestión emocional, tolerancia a la frustración y autoestima.

“El videojuego por sí solo yo no creo que haga nada”, explica, “pero con un adecuado acompañamiento sí he visto los beneficios”. La academia deportiva trabaja con psicólogos “para reforzar lo que se está viendo en las propias aulas” respecto al juego responsable. “Consigues avances que muchas veces en el ámbito académico o en una consulta de un psicólogo no se consiguen. Y aquí la herramienta potente es el videojuego”.

Con esta educación, Ruiz y su equipo también se han enfrentado a personas con problemas de adicción. “Lo principal es darles el control a ellos y que el videojuego deje de tener control sobre ellos”, afirma. Donde más peligro ve el profesional es en los juegos que ofrecen partidas en línea, con sistemas de clasificación o ranked, como League of Legends Valorant. Al intentar llegar a un nivel concreto, “se meten en los dormitorios y se pasan 12 horas rankeando. No tiene por qué ser un adicto, pero seguro que se están descuidando muchas cosas: estudios, temas profesionales, amigos, familia…”, explica.

En ese sentido, “la escuela te enseña a entrenar. Si tú quieres mejorar, tienes que entender que estos son juegos de equipo, y que tú te metas 12 horas solo en tu dormitorio no te va a hacer mejor jugador”, ejemplifica. “Les enseñas durante cuánto tiempo pueden mantener el foco de atención y, por tanto, su porcentaje de mejora; cómo funciona la dopamina y qué les pueden suponer las recompensas que reciben durante el juego”. Su sistema “les valida” esas aficiones mientras les ayuda a entender que “eso de quedarse más horas sentado delante de la pantalla no les reporta nada”.

Tampoco toleran la toxicidad: si en una competición alguien pone algo ofensivo por el chat, su equipo queda descalificado, un sistema “muy ejemplarizante”. Además, convierten el juego en un evento social: “Ahí estás jugando con compañeros, están contigo. No es un avatar anónimo que no conoces; entonces todo se va moderando”. Ante las adicciones, Ruiz propone una educación “que te ayude a entender bien cómo funciona el videojuego y a desarrollarte bien con él”.